Az e-sport új fejlődése: Hogyan vált a játék egy milliárd dolláros világgá

Az e-sport új fejlődése: Hogyan vált a játék egy milliárd dolláros világgá
Compartir

Az új Digital Activities Group (ESL) 1997-ben alakult a Deutsche Clanliga (decl) identitása alatt, Ralf Reichert legújabb elnök és az SK Gambling tagjai által. Az új oldal most több mint 6 millió ESL felhasználót és több mint 1 millió szervezettől távoli, több mint 50 különböző csapatból származó játékot hoz létre a szövetségi és nemzetközi ligáknak köszönhetően. Az egyik a szerencsejátéktól eltérően használt, a másik a profit inkonzisztenciáját próbálja megoldani, míg a másik a bevételek következetlenségét próbálja megoldani. Például a legújabb 2019-es Dota 2 Global több mint 34 millió dolláros nyereményalapot hozott. A kibersport egy niche hobbiból globális nagyhatalommá vált, új világokat ötvözve a fogadásból, a technikai és a sporteseményekből.

Mi is pontosan az e-sport, és miért nézi valaki?: unibet esély

  • Ahogy a technológia fejlődik, sokkal magával ragadóbb és szórakoztatóbb e-sport élményben lesz részed.
  • A World Cyber ​​Games (WCG) játékot Hank Jeong, az ICM (Worldwide Cyber ​​Sale) elnöke és igazgatója fejlesztette, a Samsung Korea pedig anyagilag is támogatta.
  • Az első játékcsatákat a Stanford Egyetem készítette elő 1972 októberében a Spacewar online játékhoz.
  • Az e-sport versenyzőkre olyan nyomás nehezedik, mint a struktúra hiánya, a dedikált szerverekhez való hozzáférés hiánya, a csalás, a teljesítménynövelő szerek használata, az online játékok visszaállítása, és számos diszkriminatív szókincs.

Az 1972-es alkotmánymódosítások IX. címkéjének (20 You.SC §§ 1681 és azt követő szakaszai) célja a nemen alapuló diszkrimináció megszüntetése (az 1972-es Knowledge-módosítások IX. címkéje, 1972). Az első szöveges üzenet homályos, így nehéz megérteni, hogy pontosan mely sportesemények lesznek védettek az eredeti módosítás értelmében. A Polgárjogi Munkaközösség (OCR) és az Identity IX vezetője 2008-ban levelet adott ki, amelyben megpróbálta megállapítani, hogyan fogadtak el egy sportot IX. cím alatt (You.S. Company a Knowledge Office of Civil-rights, 2008). Az OCR jelentése segít meghatározni, hogy az e-sport beletartozik-e a IX. címkébe. Tudja meg, hogyan kelt fel az e-sport a diákokban érdeklődést az informatika és az informatika iránt.

Miközben a 2000-es évszak unibet esély véget ért, az új eSport iparág ismét teret hódított. Az online játékok egyre népszerűbbek lettek, egyre több lehetőséget kínálva arra, hogy a legjobb játékosok részt vehessenek. Ez történt akkor is, amikor elkészültek az első versenyszerverek, a World Cyber ​​Games és az e-foci iparág bögréje.

Mode látnivalók az Ön számára, és Ázsiában is lehet

unibet esély

A közösségek és az egyéni játékosok közötti tömeg hihetetlenül izgalmas, így látványos, és segít vonzóbbá tenni a lenyűgöző közönséget. A nagy dicsőségalapok miatt érdemes figyelni a mérkőzéseket, mivel a legjobb csapatok egymás ellen küzdenek a nyereményekért. A versenyek is hozzájárultak ahhoz, hogy hűséges közösség alakuljon ki a játék iránt érdeklődő közönségből, akiket kedvenc közösségeinek támogatására ösztönöznek. Az e-sport versenyeket a hagyományos sportversenyekhez hasonlóan szervezik. Nagy eseményeket, mint például a Nemzetközi Dota 2, a Legends Community Championship új kategóriája és az Overwatch League nagydöntője, évente rendeznek, hatalmas tömegeket vonzva online és nyilvánosan. Ezek az események lehetővé teszik a profi csapatok és a világ minden tájáról érkező emberek számára, hogy több millió dolláros nyereményalapokért és akár bajnoki címekért is küzdjenek.

Mikor vált a játék a tömegek számára alkalmassá a játékegységek bevonására?

Valójában a globális e-sport piac várhatóan közel 1,5 milliárd dollárra fog növekedni 2023-ra! Végül érdemes megjegyezni, hogy a közösségi oldalak nagy szerepet játszottak az e-sport népszerűsítésében, és szélesebb közönség elérésében. Olyan karakterek, mint PewDiePie és Tyler „Ninja” Blevins, több millió követőt gyűjtöttek össze olyan médiumokon, mint a YouTube és a Twitch, és sikereik révén kiemelkedtek az agresszív szerencsejáték világában. Az új e-sport iparág folyamatosan bővül a technikai fejlődésnek és a fogadási közösség általános növekedésének köszönhetően. Egyre több ember játszik online flash játékokat, akár egyedül játszik, akár mások játékát nézi, akár a kettőt ötvözi. Nemcsak a játékosok, hanem a nézők számában is növekedés tapasztalható, az e-sport pedig túlél.

Alig egy évtizeddel ezelőtt az első profi videojátékos, Johnathan „Fatal1ty” Wendel a BusinessWeek biztonságára tekintett, amelynek lelkes, nyolc oldalas cikke vázolta fel a közösség felemelkedését. Ennek az iránynak az élén Dél-Korea áll, amelynek komoly játékkultúrája és villámgyors weboldalai felgyorsították az e-sport világ új terjeszkedését. Beszélni fogunk az elit profik kezdeteiről, felemelkedéseiről és legnagyobb versenyeiről, valamint találgatni fogjuk, hogy mit tartogat a jövő ennek a gyorsan növekvő iparágnak. Miután elkezdesz játszani, azonnal dolgozz az egyik játékon.

Skyrocket kategória

unibet esély

A nézők személyesen is részt vehetnek a streamerekkel való beszélgetésen keresztül, kialakítva az e-sporthoz kapcsolódó emberi érzést és kommunikációt. Részletesebben lebontva, a Scump e-sport sikereihez fűződik 30 jelentős e-sport torna győzelem, valamint két egymást követő X Games ezüstérmek és egy Duty Group világbajnokság látogatása. A Nintendo volt az elsők között, amelyek az e-sportban rejlő lehetőségeket kihasználva léptek a piacra, és a 90-es években bemutatták közösségi győztes motorcsónakjukat.

Az e-sport új fejlődése: Hogyan vált a játék egy milliárd dolláros világgá
Az e-sport új fejlődése: Hogyan vált a játék egy milliárd dolláros világgá

wpgestion
Logo
Shopping cart